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By Pierre-Arnaud Bouyer

“Deux possibilités existent : soit nous sommes seuls dans l’univers soit nous ne le sommes pas. Les deux sont passablement terrifiants”. Dès le démarrage d’XCOM, le ton est donné via une citation d’Arthur C. Clarke posant une ambiance en lettres bleutées sur fond noir, mais dans un tout autre registre que Star Wars… Car XCOM : Enemy Unknown a pour but de mixer science-fiction et horreur à travers la gestion d’une équipe de soldats. Le twist ? Ceux-ci sont prêts à en découdre au tour par tour soit par la victoire, soit par la mort. Nous avons demandé de plus amples explications à Jake Solomon, lead designer chez Firaxis, un studio connu pour les jeux Civilization.

XCOM : Enemy Unknown rappelle d’autres titres de jeux. Qu’est-ce que signifie XCOM ?

Ce nouveau XCOM est la remise au goût du jour d’un concept issu d’une trilogie comprenant UFO: Enemy Unknown, Terror From The Deep et Apocalypse. Chacun se déroule à des époques différentes (1999, 2042, 2084) mais toujours sur notre bonne vieille planète Terre. Le nom d’XCOM vient d’eXtraterrial COMbat unit plus connu sous l’abréviation X-Com. Il s’agit d’une armée spécialisée dans la lutte extra-terrestre. Le nouveau titre est une fusion des précédents.

Soldats Vs Aliens est un thème récurrent. Vous avez pourtant réussi à innover, comment y êtes-vous parvenus ?

Dans XCOM, vous incarnez à la fois les soldats et le général. Lors des phases d’action, vous dirigez votre escouade au tour par tour, en réfléchissant de façon tactique, sans limite de temps. Une fois de retour à votre base, le temps s’écoule sans interruption, vous devez donc prendre des décisions en temps réel : quel pays aider en priorité, quelle technologie développer ou choisir de customiser vos soldats et de les entraîner. Le temps passe, le stress monte, vous décidez de retourner sur le champ de bataille et là vous vous retrouvez face à des forces ennemies à l’armement et au nombre inconnu, dans une aire de jeu truffée d’éléments de décor destructibles. Par la suite, d’autres éléments et tâches viendront se greffer à votre partie, faisant de XCOM : Enemy Unknown une expérience inhabituelle.

XCOM est très fun mais le but n’était pas que l’on soit terrifié ?

Pas du tout, on a souhaité que vous soyez effrayé tout en voulant toujours en voir plus. Ou si vous préférez que vous vous amusiez tout en ayant peur.

Un autre élément intéressant du jeu est l’aspect Sims du futur avec la personnalisation des soldats. 

Beaucoup de jeux actuels, principalement sur consoles, prennent le joueur par la main et l’empêchent de perdre de façon définitive. Ici, nous voulions casser ce mécanisme et apporter de l’implication. Donc vous choisissez vos soldats, vous pouvez modifier leurs noms, leurs coupes de cheveux, leurs armes, et les accompagnez au fur et à mesure de leur progression. Tout cela est très gratifiant. Mais si vous n’êtes pas assez prudent l’intensité des batailles fera que certains d’entre eux seront blessés, voire mourront. La mort dans XCOM, est prise au sérieux. Pas de retour en arrière, votre soldat fétiche est mort, vous devrez en entraîner un nouveau, débutant, qui ne suivra pas la même évolution et aura besoin d’être encadré pour ne pas servir de chair à canon. On a remarqué que niveau implication, ça fonctionnait. Interdiction de pleurer !

Nouveau titre : XCOM, l’alien m’a tué ! Peut-on perdre définitivement du coup ?

Tout à fait, c’est même un des axes du jeu qui nous importait le plus. Vous faites la tête brûlée ? Vos soldats meurent. Vous délaissez toujours les mêmes pays en cas d’attaques aliens simultanées ? Alors ceux-ci sortent de l’alliance mondiale qui finance votre base et vos recherches. Vous perdrez trop de pays et de batailles ? Vous risquez de perdre définitivement  la partie, même après dix heures de jeu.

Pas le droit à l’erreur donc. Qu’avez-vous fait pour contrebalancer cette difficulté ?

Outre les différents niveaux de difficulté présents pour permettre aux nouveaux venus de découvrir XCOM à leur rythme, le point sur lequel nous avons voulu le plus insister était le fait de créer un jeu appartenant à cette catégorie qui vous fait dire “Bon, je vais juste faire une mission de plus avant d’aller me coucher” et lorsque que vous vous retournez, il est trois heures du matin. Je crois qu’on y est arrivé. On cherchait cette vibe qui vous scotche à la partie, avec de bonnes musiques et ce sens de la récompense après un challenge ardu qui vous pousse à toujours aller plus loin.

Traditionnellement, ce type de jeux ne bénéficie pas d’un mode multi-joueurs. Qu’est-ce qui vous a poussé à en inclure un ?

Après consultation des forums et une discussion avec chaque membre de l’équipe, l’idée avait traversé la communauté et nous-mêmes. Du coup, on a décidé de l’inclure sous la forme d’un mode comprenant un système de points pour acheter soit des soldats, soit des armes, etc, de façon à recréer cette tension que l’on ressent en jouant contre l’IA sur un champ de bataille, lorsque vous ne savez pas vraiment qui vous avez en face de vous. Le reste est dans les mains de la communauté.

Le côté CYOA du jeu, c’est aussi voulu ?

Disons qu’on a voulu faire un jeu dans lequel il est impossible de faire une partie parfaite, mais aussi un jeu où chaque nouvelle partie apporterait potentiellement quelque chose de nouveau.

Certains éléments d’XCOM font penser à Men in Black ou à Roswell ? Hasard ou influences ?

Ca fait partie de nos inspirations. Les fans de science-fiction sont friands de clins d’oeil et easter eggs. Il y a même des personnages cachés qui font référence à la pop culture. Je vous donne un indice : on y accède via la personnalisation des noms de votre escouade.

C’est moi ou Sid Meier (le créateur de Civilization) est dans le jeu ?

Ah vous en avez trouvé un ! Vous et Sid Meier allez probablement passer un sale quart d’heure, mais au final vous devriez triompher. Par contre pour le reste de l’équipe… suite au prochain épisode ! XCOM est votre histoire, pas la mienne !

XCOM : Enemy Unknown – Take 2 Interactive. Disponible sur PC, PS3 et Xbox 360. 

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By Pierre-Arnaud Bouyer

“Deux possibilités existent : soit nous sommes seuls dans l’univers soit nous ne le sommes pas. Les deux sont passablement terrifiants”. Dès le démarrage d’XCOM, le ton est donné via une citation d’Arthur C. Clarke posant une ambiance en lettres bleutées sur fond noir, mais dans un tout autre registre que Star Wars… Car XCOM : Enemy Unknown a pour but de mixer science-fiction et horreur à travers la gestion d’une équipe de soldats. Le twist ? Ceux-ci sont prêts à en découdre au tour par tour soit par la victoire, soit par la mort. Nous avons demandé de plus amples explications à Jake Solomon, lead designer chez Firaxis, un studio connu pour les jeux Civilization.

XCOM : Enemy Unknown rappelle d’autres titres de jeux. Qu’est-ce que signifie XCOM ?

Ce nouveau XCOM est la remise au goût du jour d’un concept issu d’une trilogie comprenant UFO: Enemy Unknown, Terror From The Deep et Apocalypse. Chacun se déroule à des époques différentes (1999, 2042, 2084) mais toujours sur notre bonne vieille planète Terre. Le nom d’XCOM vient d’eXtraterrial COMbat unit plus connu sous l’abréviation X-Com. Il s’agit d’une armée spécialisée dans la lutte extra-terrestre. Le nouveau titre est une fusion des précédents.

Soldats Vs Aliens est un thème récurrent. Vous avez pourtant réussi à innover, comment y êtes-vous parvenus ?

Dans XCOM, vous incarnez à la fois les soldats et le général. Lors des phases d’action, vous dirigez votre escouade au tour par tour, en réfléchissant de façon tactique, sans limite de temps. Une fois de retour à votre base, le temps s’écoule sans interruption, vous devez donc prendre des décisions en temps réel : quel pays aider en priorité, quelle technologie développer ou choisir de customiser vos soldats et de les entraîner. Le temps passe, le stress monte, vous décidez de retourner sur le champ de bataille et là vous vous retrouvez face à des forces ennemies à l’armement et au nombre inconnu, dans une aire de jeu truffée d’éléments de décor destructibles. Par la suite, d’autres éléments et tâches viendront se greffer à votre partie, faisant de XCOM : Enemy Unknown une expérience inhabituelle.

XCOM est très fun mais le but n’était pas que l’on soit terrifié ?

Pas du tout, on a souhaité que vous soyez effrayé tout en voulant toujours en voir plus. Ou si vous préférez que vous vous amusiez tout en ayant peur.

Un autre élément intéressant du jeu est l’aspect Sims du futur avec la personnalisation des soldats. 

Beaucoup de jeux actuels, principalement sur consoles, prennent le joueur par la main et l’empêchent de perdre de façon définitive. Ici, nous voulions casser ce mécanisme et apporter de l’implication. Donc vous choisissez vos soldats, vous pouvez modifier leurs noms, leurs coupes de cheveux, leurs armes, et les accompagnez au fur et à mesure de leur progression. Tout cela est très gratifiant. Mais si vous n’êtes pas assez prudent l’intensité des batailles fera que certains d’entre eux seront blessés, voire mourront. La mort dans XCOM, est prise au sérieux. Pas de retour en arrière, votre soldat fétiche est mort, vous devrez en entraîner un nouveau, débutant, qui ne suivra pas la même évolution et aura besoin d’être encadré pour ne pas servir de chair à canon. On a remarqué que niveau implication, ça fonctionnait. Interdiction de pleurer !

Nouveau titre : XCOM, l’alien m’a tué ! Peut-on perdre définitivement du coup ?

Tout à fait, c’est même un des axes du jeu qui nous importait le plus. Vous faites la tête brûlée ? Vos soldats meurent. Vous délaissez toujours les mêmes pays en cas d’attaques aliens simultanées ? Alors ceux-ci sortent de l’alliance mondiale qui finance votre base et vos recherches. Vous perdrez trop de pays et de batailles ? Vous risquez de perdre définitivement  la partie, même après dix heures de jeu.

Pas le droit à l’erreur donc. Qu’avez-vous fait pour contrebalancer cette difficulté ?

Outre les différents niveaux de difficulté présents pour permettre aux nouveaux venus de découvrir XCOM à leur rythme, le point sur lequel nous avons voulu le plus insister était le fait de créer un jeu appartenant à cette catégorie qui vous fait dire “Bon, je vais juste faire une mission de plus avant d’aller me coucher” et lorsque que vous vous retournez, il est trois heures du matin. Je crois qu’on y est arrivé. On cherchait cette vibe qui vous scotche à la partie, avec de bonnes musiques et ce sens de la récompense après un challenge ardu qui vous pousse à toujours aller plus loin.

Traditionnellement, ce type de jeux ne bénéficie pas d’un mode multi-joueurs. Qu’est-ce qui vous a poussé à en inclure un ?

Après consultation des forums et une discussion avec chaque membre de l’équipe, l’idée avait traversé la communauté et nous-mêmes. Du coup, on a décidé de l’inclure sous la forme d’un mode comprenant un système de points pour acheter soit des soldats, soit des armes, etc, de façon à recréer cette tension que l’on ressent en jouant contre l’IA sur un champ de bataille, lorsque vous ne savez pas vraiment qui vous avez en face de vous. Le reste est dans les mains de la communauté.

Le côté CYOA du jeu, c’est aussi voulu ?

Disons qu’on a voulu faire un jeu dans lequel il est impossible de faire une partie parfaite, mais aussi un jeu où chaque nouvelle partie apporterait potentiellement quelque chose de nouveau.

Certains éléments d’XCOM font penser à Men in Black ou à Roswell ? Hasard ou influences ?

Ca fait partie de nos inspirations. Les fans de science-fiction sont friands de clins d’oeil et easter eggs. Il y a même des personnages cachés qui font référence à la pop culture. Je vous donne un indice : on y accède via la personnalisation des noms de votre escouade.

C’est moi ou Sid Meier (le créateur de Civilization) est dans le jeu ?

Ah vous en avez trouvé un ! Vous et Sid Meier allez probablement passer un sale quart d’heure, mais au final vous devriez triompher. Par contre pour le reste de l’équipe… suite au prochain épisode ! XCOM est votre histoire, pas la mienne !

XCOM : Enemy Unknown – Take 2 Interactive. Disponible sur PC, PS3 et Xbox 360. 

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