Par Samy Zakari
Entre la sortie de The Legend of Zelda: Skyward Sword, l’anniversaire des 25 ans de la série, des rééditions de prestige, un concert symphonique en tournée mondiale et des pubs avec Robin Williams (et sa fille), 2011 a été une année faste pour l’elfe de Nintendo. Après toutes ces festivités, c’est un peu plus au calme, à l’abris d’un salon londonien, que nous avons retrouvé Eiji Aonuma, directeur de la série depuis Ocarina of Time, et Koji Kondo, le légendaire compositeur des musiques de Mario…et Zelda. Échanger des secrets de game design avec le meilleur héritier de Shigeru Miyamoto (créateur de la série) et discuter musique interactive avec celui qui a composé les mélodies les plus célèbres du gaming : voilà le genre de moment que l’on n’aurait troqué pour rien au monde. L’année commence en beauté.
Depuis 25 ans, la légende de Zelda est un éternel recommencement. Où trouvez-vous l’inspiration pour raconter à chaque fois une nouvelle histoire ?
Eiji Aonuma : Cela vient de notre façon de travailler. Nous ne partons pas de contenu narratif devant être à tout prix être intégré ou de structures de jeu prêtes à l’emploi. Nous réfléchissons plutôt en terme de nouveaux éléments de gameplay. Nous travaillons énormément sur les manières d’intégrer des idées neuves, et donc, sur les meilleures façons de les développer, de les faire fonctionner et d’en tirer partie. Cela ne se fait pas en un jour, et ce sont ces recherches et expérimentations qui prennent le plus temps dans la conception d’un jeu comme Zelda.
Comme toute oeuvre heroïc-fantasy, Zelda semble inspiré des contes médiévaux européens. Comment expliquer cet intérêt des créateurs japonais pour un patrimoine culturel en apparence aussi éloigné ?
Eiji Aonuma : Au Japon nous avons aussi connu une époque proche du moyen-âge européen, avec cette image de vastes plaines surmontées de châteaux en pierre devenant le théâtre de batailles. Peut-être que le style des châteaux européens se prête plus aux aux légendes et à la fantaisie que celui des châteaux japonais. De même, l’épée – ou les épées – de Link n’est pas japonaise, car les lames japonaises ne tranchent que sur un seul des deux côtés. Elle fait effectivement écho à la littérature médiévale romantique, mais à chaque nouvel épisode, nous essayons de l’améliorer en ajoutant des éléments un peu fantaisistes. D’une manière générale, il est vrai que l’on note divers éléments médiévaux occidentaux dans Zelda, mais vous y trouvez aussi des références en provenance de l’Asie, du Moyen-orient ou d’ailleurs. L’idée n’est pas vraiment d’utiliser la culture européenne en particulier mais surtout de créer un univers qui arrive à fasciner le joueur.
Skyward Sword déploie par moments une esthétique particulière, rappelant les tableaux de Monet ou Cézanne. D’où vient cette idée ?
Eiji Aonuma : Pendant que nous réfléchissions aux différents styles graphiques que nous pourrions utiliser, l’une de nos équipes techniques a mis au point un effet visuel pouvant être appliqué aux décors de fond et qui consiste à brouiller l’image en mélangeant les couleurs. Lorsque Shigeru Miyamoto, a vu nos tests d’intégration dans le jeu, il s’est dit « hey, ça ressemble à de l’impressionnisme ! ». Et nous avons fini par l’adopter.
Vous avez aussi modifié la formule traditionnelle de Zelda, notamment celle des donjons…
Eiji Aonuma : Il y a deux aspects. D’abord, il existe désormais des points de sauvegarde à l’intérieur même des donjons. Avant, lorsque vous deviez quitter un donjon ou éteindre la console, les objets récupérés étaient sauvegardés mais la progression dans le donjon était perdue, ce qui vous obligeait à recommencer depuis l’entrée. L’autre aspect est que traditionnellement, Zelda est constitué d’une part d’un monde extérieur comportant peu d’énigmes et d’autre part de donjons renfermant la majorité des puzzles et de l’action. Dans Skyward Sword, nous avons voulu que le monde extérieur accueille lui aussi des puzzles. Bien sûr, ceux-ci sont différents dans leur conception, et certains ne fonctionnent que dans les zones d’influence exercées par les donjons, mais le monde extérieur comporte désormais bien plus de choses à faire, vous pourrez même y rencontrer des boss.
Et quel est votre donjon favori ?
Eiji Aonuma : Ah, et pour mon donjon préféré, vous l’avez peut-être déjà deviné, mais c’est le Temple de l’eau de Ocarina of Time.
J’en étais sûr. Ce temple a été un vrai cauchemar pour les joueurs. Il vous a fallu des centaines d’heures pour en tester tous les mécanismes, non ?
Eiji Aonuma : Des centaines d’heures…mhhh peut-être pas (rires). Certaines parties ont été plus complexes que d’autres car il a fallu résoudre un certain nombre de contradictions, mais dans l’ensemble la phase de débug n’a pas pris autant de temps que vous ne le pensez. En réalité, la structure du donjon est même assez simple, mais la progression est rendue difficile par la gestion de l’eau et de ses trois niveaux d’immersion, c’est ce qui a rebuté les joueurs et fait qu’ils se soient sentis un peu perdus. Cela dit, mon fils de neuf ans a réussi à le terminer du premier coup, donc ce temple ne doit pas être si cauchemardesque après tout !
Skyward Sword introduit aussi certains éléments de type jeu de rôle, comme la possibilité d’améliorer son équipement. C’est pour mieux plaire aux hardcore-gamers ?
Eiji Aonuma : Nous n’avons pas vraiment pensé à nous rapprocher des jeux de rôle classiques, d’ailleurs nous avons ici supprimé la jauge de magie, que nous trouvions cette fois inutile, pour la remplacer par une jauge d’effort physique, fonctionnelle dès le départ. L’idée était de retranscrire dans le jeu les limitations physiques, et faire en sorte que Link soit essoufflé après une course, comme dans la réalité. En ce qui concerne les améliorations disponibles pour la tenue, le bouclier, l’épée et d’autres objets, c’est aussi un motif supplémentaire pour explorer le monde de fond en comble et prendre part à de nouvelles quêtes.
Koji Kondo, vous affirmez souvent que vos influences musicales sont rock, classique et jazz. Comment interfèrent t-elles dans votre travail sur les musiques de jeu ?
Koji Kondo : J’écoute beaucoup de styles différents mais ne suis pas limité à un genre ou un autre. Lorsque je compose, je cherche surtout le type de musique qui soit le plus adapté à la situation. Cela peut être un genre musical avec lequel je suis familier, mais d’autres fois je peux me dire « tiens, peut-être que ce style peut coller » alors que je le connais moins bien. Je commence alors à l’étudier avant de pouvoir ensuite l’adapter à la séquence de jeu.
Mais qu’est ce qui est le plus important pour une musique de jeu ?
Koji Kondo : Pour ma part, je me concentre avant tout sur la mélodie, car c’est ce dont le joueur se souvient. J’aime aussi créer des musiques plus complexes quand il le faut, cela dépend vraiment du contexte. Au cinéma, la bande-son est utilisée pour transmettre des émotions, des atmosphères à une situation. C’est aussi le cas dans les jeux, mais nous devons aussi répondre à d’autres besoins, comme celui de faire en sorte que la musique réagisse en temps réel aux actions du joueur. Ce que nous faisons dans le jeu vidéo, c’est de la musique interactive.
C’est le premier Zelda à inclure de la musique orchestrale pendant le jeu. Vous avez fini par céder aux demandes des fans ?
Koji Kondo : La raison pour laquelle nous n’utilisions pas d’orchestre auparavant est parce que nous n’avions pas le moyen d’aligner la performance live sur le rythme du jeu : dans un orchestre, les musiciens jouent selon un rythme propre, guidés par le chef d’orchestre, et qui ne correspond pas au rythme du jeu. Nous avons donc du trouver des astuces pour que la musique soit jouée sur un rythme parfaitement adapté à celui du jeu, en utilisant notamment un conducteur aidant à la synchronisation, et c’est ce qui nous a conduit à réaliser une première bande-son orchestrale pour Super Mario Galaxy. Chez Nintendo, la musique orchestrale n’aura certainement pas pour vocation à devenir systématique, mais nous continuerons à l’intégrer dans les jeux et les séquences pour lesquelles nous pensons qu’elle apporte vraiment quelque chose.
Quel est le dernier jeu auquel vous avez joué…enfin, si vous avez encore le temps de jouer ?
Eiji Aonuma : Ne le répétez pas à notre attaché de presse (ndlr : la voie est libre, il est parti se rafraîchir en dehors de la salle) mais en ce moment, je passe du temps sur WINtA, une application iPhone de musique en rythme, crée par Matsuura-San (Parappa the Rapper) à laquelle je joue avec mon fils.
Koji Kondo : Pokemon Typing (ndlr : un logiciel Nintendo DS pour améliorer sa rapidité à taper au clavier…oui, celui là est un peu bizarre).
Et le dernier artiste musical que vous avez écouté ?
Koji Kondo : Aisha, une chanteuse japonaise de soul music.
Eiji Aonuma : Quasimode, un groupe japonais de jazz assez porté sur les percussions. Ils jouent même des congas !



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